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VR/AR征服游戏领域之路 成为下一代计算平台有多远?

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3240 99ren 发表于 2017-2-15 15:15:21
与对VR/AR成为“下一代计算平台”的期望相比,将其局限在游戏领域显然过于片面。然而,从VR普及、开发者变现、用户接受的角度,游戏市场还是VR在近期需重点攻克,且有望拿下的“城池”。
VR/AR发展的如火如荼之势不仅搅动着各行各业,也挑起了游戏玩家兴奋的神经。2016年,《口袋妖怪Go》的巨大成功,《RawData》等VR游戏成为爆款,也让我们对VR/AR将颠覆游戏行业心生期待。

游戏市场的大蛋糕等待VR/AR来“瓜分”
在过去的元年2016里,游戏远不是最火热的VR内容。“VR ”的来势汹汹让房地产、教育、医疗等行业披着虚拟现实的外衣进行了一场轰轰烈烈的“自我革命”。而尽管《口袋妖怪Go》取得了现象级成功,“AR ”仍在房地产与教育等行业领域原地打转。“VR ”能让VR行业从业者从B端用户挣得一批快钱,但由于技术与市场的局限以及难以把握的“VR 行业应用”的刚需点,很难让VR在C端实现普及与变现。
在VR/AR发展的早期,“娱乐永远是刚需”的教义也使得游戏似乎才是打开VR的正确方式。HTC在前不久发布的《中国VR/AR开发者调查》报告显示,在VR/AR内容类型开发上,游戏最多,占62.2%。而目前已支持OculusRift、HTCVive、OSVR的SteamVR已发布超600款VR游戏。
2016年,高盛发布的一篇报告称,到2020年,VR/AR游戏用户规模和软件营收将分别达7000万人和69亿美元,到2025年将达到2.16亿人和116亿美元。尽管在现在看来,VR/AR消费级市场仍然遥遥无期,与C端消费者紧密捆绑的游戏市场却还是行业内人士垂涎的最大一块未来红利蛋糕。
VR虽火PC、手机仍将是游戏玩家的“主战场”
尽管VR在未来有“承包”游戏玩家之势,目前VR游戏玩家仍只是少数尝鲜的极客。PC、手机在未来可预期时间内仍然是游戏玩家的“主战场”,除了VR技术还需提升,设备还需普及外,VR游戏的具体形态也还需探索。
VR沉浸的特性给了游戏更多的可能,然而“正确打开VR游戏的方式”还需探索。在端游或手游中,坐着或躺着玩游戏已成为玩家的长久习惯,但在VR中,应站着玩游戏还是坐着玩游戏仍然是争论的焦点。HTCVive树立了自由走动的房间级VR体验的标准,但PSVR与OculusRift却主张坐着玩VR更符合玩家的习惯。除此之外,以何种交互取代传统的键盘、鼠标或触屏输入方式也是VR行业人士正着力思考的难题。
对于目前的VR游戏玩家来说,最大的苦恼是无法找到值得反复玩的能让人上瘾的优质游戏。目前更多的内容开发商是在以初尝VR的人为目标群,开发一些注重沉浸和刺激的内容,导致过山车和打僵尸类VR游戏泛滥。而要让VR对玩家产生黏性,必须回归游戏强交互性的本质。在这一点上,在线下体验中的“多人交互”也还不足够,需让VR真正实现远距离在线联机,打造在虚拟世界中的真正“互通互联”。
随着技术的进步,内容的提升,VR游戏体验将会上升,成本将会下降。随着大IP的进驻,也将迎来端游、手游玩家向VR迁徙的大好时机。
变现难成本高游戏开发者还得无奈抱段时间大腿
此前,一位名叫JoeRadak的国外开发者曾以自家游戏《灯光维修队4LightRepairTeam#4》为例,计算出开发这款VR游戏需要46530美元成本,其中包括建立公司成本、人工成本、服务器成本等。减去UE4引擎使用费用以及Valve抽成,售价7.99美元的游戏,卖出一套可获利5.2美元,因而需要售出8949套,才能实现盈亏平衡。
对于不少开发者来说,进驻VR领域的最大障碍不在于技术,更在于未打开的市场。不少游戏巨头在VR红利尚未播撒之际并不会贸然进驻,目前的多数VR内容开发商皆为年轻的创业公司或独立游戏开发者。对于他们来说,资金支持、技术支持及优质的商业模式都是最渴望得到的帮助。
相比VR硬件,内容并不受热钱的追捧。在VR多平台林立的早期,内容开发者多选择“抱大腿”,通过平台提供的版权金及分红“续命”。然而由于市场有限,即便是投靠HTCVive、OculusRift、PSVR三大平台的开发者都难以实现盈亏平衡,背靠小平台的开发者更是举步维艰。
尽管内容与硬件被认为是“鸡”和“蛋”的关系,谁才是开拓VR市场的先锋难以定论。然而在VR发展的早期,硬件更应当走得更快一些,为内容铺路奠基。在未来一段时间内,“抱大腿”仍然将是VR内容开发者的无奈之举。
VR/AR在游戏领域的成功,将有力助力VR/AR设备的发展和普及。而VR/AR成为下一代计算平台之路,也将在征服游戏领域后才正式开始。
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